# 一、挤压工具

  • 右键选择挤压给平面挤压的时候,勾选 “创建封顶” 即可对挤压的平面进行封顶变成完整的物体。
  • 记得要先勾选 “封顶” 再执行挤压操作。
  • 但是挤压完成之后记得及时的取消 “创建封顶”,不然下次挤压的时候会把模型重面。
  • 挤压的时候按住鼠标左键在轴外拖动,且不需要按住 CTRL 键。

# 两种挤压的区别

  • 右键挤压:使用世界坐标是依旧会沿着物体的发现方向挤压,就是挤压出来的面的方向是垂直于选中的面的。
  • CTRL + 鼠标左键挤压:会根据坐标轴的方向挤压。

# 二、画笔工具

  • 建议在三视图的编辑器窗口进行线条勾勒,避免线条错位。
  • 按住 shift 键无法像 PS 一样画直线,shift 能做的只是按住的时候拖动样条的控制杆来改变路径点的拐角,让拐角不再是弧线而是直接折过来。
  • 所有的样条都无法被渲染,样条只有在被扫描工具或挤压工具创建出模型之后才能被渲染。
  • 想画直线的话可以打开吸附功能的网格点捕捉。
  • 方法是:启用捕捉 —— 开启工作屏幕捕捉 —— 开启网格点捕捉。

# 三、扫描工具

  • 扫描工具下最上面的层级是样条的截面,截面的下面是样条。顺序不能错,不然扫描会失败。
  • 截面的摆放方向不影响扫描出的形状。如果想改变扫描截面的方向,要在扫描里修改 “轴向”。如 “+Y” 之类的选项。
  • 选中扫描层级 —— 封顶 —— 圆角封顶,勾选约束即可给扫描出的物体创建圆头。
  • 扫描工具的中心点一般是在世界坐标的 0 点,所以旋转时也是以 O 点未中选旋转的。
  • 文本工具一般不会用扫描来创建模型,除非是做灯管之类的效果。
  • 绿色的挤压工具只对样条产生作用,对模型无效。

N-gon 线并不是物体的真是线条,也并不是真实的分段,它只是提醒你那里可能应该有一条线来约束物体的形状,一般情况下隐藏 N-gon 线即可。

# 四、法线方向

  • 发现的方向一定要朝向物体的外面,不然贴上的材质会看不见,也渲染不出来
  • 法线方向正确的时候选中物体表面的面看到的应该是黄色,如果是蓝色就表示法线方向反了。
  • 如果法线方向反了,选中反了的面 —— 右键反转法线。

# 五、放样工具

  • 放样工具会依次按照样条的层级来创建形状,样条的层级关系和编辑器的方向是一样的。
  • 即在层级最下面的样条是物体最下面或者起始位置的形状,最上面的样条是物体结束位置的形状,依次类推。

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六、样条布尔

  • 给样条做布尔,和普通的布尔工具一样的用法。

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七、融球工具

  • 可以把多个球体融合成一个不规则物体。只能用球体做,且球体不可以被 C 掉。
  • 融球 —— 对象面板里,编辑器细分和渲染器细分的数值要一致,不然看到的和最终渲染出的形状会不一样。数值越小精度越高。
  • 融球不能通过调整细分数值来优化面数,因为细分少了形状会发生改变。

# 八、体积生成

  • 体积生成是要尽量把 “体素尺寸” 的数值调小,这样会提高模型的精度,但是会产生大量的面造成卡顿崩溃。对渲染速度和精度的取舍看自己的电脑决定。

  • 体积生成无法被渲染出来,必须要给体积生成加一个 “体积网格” 才可以。

  • 体积生成在层级窗口的顺序对生成的体积没有影响。要在体积生成的设置面板里面调整层级顺序才会影响层级关系。具体使用方法和布尔一样。

  • 体积生成无法倒角,如果想把边角变得圆滑可以在体积生成的面板里添加一个平滑层。

  • 体积生成和布尔的对比

体积生成优点:对模型的复杂程度没有要求,不会像布尔一样产生乱面或者更鬼畜的东西。

缺点:会生成大量的面,且体素尺寸越小面越多,会让文件非常卡。

布尔优点:不会产生过多的面。

缺点:对复杂的模型布尔时很容易出现乱面。倒角工具也无法对复杂的模型倒角。